Auf keinen Fall auf Schienen
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Auf keinen Fall auf Schienen

Jun 10, 2023

Post-Molyneux, Fable und Lionhead treten in die nächste Generation ein.

Es ist ein grauer Januarmorgen und der Regen prasselt auf die Scheiben des Taxis, das mich vom Bahnhof Guildford zum Surrey Research Park bringt. Typisches englisches Wetter also, als ich zum Haus eines Entwicklers gehe, der seit einem Jahrzehnt typisch englische Videospiele entwickelt.

1 Occam Court ist ein unauffälliges mittelgroßes Gebäude, umgeben von nassem Gras. Ein nahegelegener See verleiht dem Ort einen Hauch von Landschaft, obwohl er nur eine Straße vom Stadtzentrum von Guildford entfernt liegt. Im Inneren arbeiten über 100 Mitarbeiter unter anderem an der führenden exklusiven Rollenspielserie der Xbox.

Dies ist mein erster Besuch in Lionhead, was ich zu meiner Schande zugeben muss. Keine Zeit zum Trübsalpen; Es gibt ein Formular zum Unterschreiben und einen Trophäenschrank zum Bewundern. Ein paar Interactive Achievement Awards; drei BAFTAs; vier benutzerdefinierte Xbox 360-Konsolen; eine spezielle CD zur Feier des 1-Millionen-Verkaufs des ersten Fable-Spiels; eine Sonderedition, die aufgrund eines Herstellungsproblems nie veröffentlicht wurde; und eine riesige Münze hinter einer kleineren Münze, erstere ein Schatz, der einst im Rahmen eines Werbegags versteckt wurde, letztere die Belohnung für Fans, die ihn gefunden haben.

Das Fable-Franchise hat eine beeindruckende Geschichte. Im September 2004, nach fast sechsjähriger Entwicklungszeit, erschien das ursprüngliche Fable auf der ursprünglichen Xbox. Es war ein weltweiter Erfolg und verkaufte 2 Millionen Einheiten. 2008 erschien der mit Spannung erwartete Nachfolger „Fable 2“ für die Xbox 360. Mit 3,5 Millionen verkauften Exemplaren war es ein noch größerer Erfolg. Zwei Jahre später, im Jahr 2010, erschien Fable 3, konnte jedoch nicht die Höhen seines Vorgängers erreichen. Im Jahr 2012 hatten wir das herunterladbare Spin-off „Fable Heroes“ und später im selben Jahr das enttäuschende Kinect-exklusive „Fable: The Journey“.

Diesen September feiert Lionhead den zehnten Jahrestag der Fable-Reihe. Aus diesem Anlass wird es nächsten Monat das passend benannte Fable Anniversary veröffentlichen, ein hochauflösendes Remake des Originalspiels, das auf der Unreal Engine 3 von Epic basiert und für Xbox 360 erscheinen soll Liebe zum Studio. Für mich ist es eine höllische Nostalgiereise. Wenn ich Oakvales neu gemasterte Musik höre und die wunderschöne HD-Grafik der Heroes‘ Guild bewundere, werden nicht nur Erinnerungen an meinen ersten Ausflug in die üppige Welt von Albion wach, sondern auch an all die Original-Xbox-Spiele, die ich so viele Stunden damit verbracht habe, zu spielen.

Es ist auch ein passender Abschied für das altmodische Fable, dieses traditionelle Einzelspieler-Rollenspielerlebnis, dessen Tage, wie es scheint, gezählt sind. Das nächste vollwertige Fable-Spiel ist Fable Legends, ein auf Multiplayer ausgerichtetes Online-Fable-Spiel, das mit der schicken Unreal Engine 4 für die Xbox One erstellt wurde. Wenn Lionhead in den letzten Jahren einen Übergang durchgemacht hat, dann markiert das Jahr 2014 den Punkt, an dem es kein Zurück mehr gibt, und Fable Legends wird, wann immer dieser herauskommt, sein Ende bedeuten.

Durch die Lobby und hinter einem Demon Door-Aufzug gelangt man zu der sogenannten Memory Lane. Es ist ein Korridor mit rotem Teppich und einer Wand mit Vinyldrucken von Bildern aus allen jemals veröffentlichten Fable-Spielen. Es gibt sogar ein Bild von einer der berüchtigten männlichen Prostituierten in Fable. An der anderen Wand steht die Maschine, mit der im Jahr 2001 die erste Schwarz-Weiß-Disc gepresst wurde. Seitdem wurde sie nicht mehr verwendet.

Memory Lane ist neu und unvollständig. Weitere Bilder werden an die Wand und andere Wände im gesamten Studio geklebt, da die Liste der Spiele immer länger wird. Ted Timmins, der enthusiastische und leidenschaftliche Hauptdesigner von Fable Anniversary, erzählt mir, dass die weiße Wandfläche von Lionhead eine vom Aussterben bedrohte Art sei. Bald wird es überall Bilder von Fable geben. Es besteht kein Zweifel: Dies ist die Heimat von Fable.

„Wenn man an die ursprüngliche Xbox denkt, denkt man an Halo und Fable. Das sind die beiden Microsoft-Spiele, die herausstechen.“

Es gibt noch mehr Neues zu sehen. Lionhead's hat kürzlich eine hochmoderne Audioanlage installieren lassen. Es besteht aus fünf Sounddesign-Räumen, die jeweils so eingerichtet sind, dass sie die 7.1-Surround-Sound-Funktionen der Xbox One unterstützen. Der Speisesaal von Lionhead verfügt über Tischtennis- und Tischfußballtische, an denen Hunderte von Designern entspannen können. An einer Wand hängen Fotos, die am Microsoft-weiten Photo Club-Wettbewerb teilgenommen haben. Mir wurde gesagt, dass der Lionhead-Künstler Adonis Stevenson letztes Jahr gewonnen habe. An der anderen Wand ein Sammelsurium an Fable-Fankunst, eine visuelle Erinnerung daran, worum es hier geht.

Ich darf nicht nach oben, wo Entwickler Fable Legends und andere, unangekündigte Spiele entwickeln, also gehe stattdessen vor 1 Occam Court hinaus in den Nieselregen (Ted hat für alle Fälle einen Resident Evil Umbrella-Regenschirm zur Hand, den er letztes Jahr auf der PAX mitgenommen hat). ) und in Richtung Alan Turing-Gebäude, der anderen Hälfte der Lionhead Studios. Dies ist die Heimat des First-Party-Publishing-Geschäfts von Lionhead-Chef John Needham und von Lionhead Incubation, wo neue Spielideen vor der vollständigen Produktion ausgearbeitet werden.

Mir wird das Motion-Capture-Studio von Lionhead gezeigt, das zur Verbesserung der Animationen für Fable: The Journey installiert wurde. An der Wand hängen Bilder von Mo-Cap-Arbeiten für das abgesagte Kinect-Spiel Milo & Kate. Auf einem Schrank sitzt ein streunender Kuscheltierhund: Kate in der physischen Welt, traurig und allein. Es ist eine weitere visuelle Erinnerung; Kein Versuch, Lionheads größten Misserfolg aus dem Gedächtnis zu löschen.

Oben entdecke ich überrascht, dass es einen Raum gibt, in dem Minecraft für Xbox veröffentlicht wird. Gleich um die Ecke steht Lionhead Learning, eine Reihe von PCs auf Schreibtischen, an denen Lionhead-Entwickler ihre Ideen, Entdeckungen und Begeisterung mit dem Rest des Unternehmens teilen. Wenn es nicht zum Lernen genutzt wird, wird dort oft Valves Free-to-Play-Shooter Team Fortress 2 gespielt, erklärt Ted. In der Ecke steht ein Schlagzeug. Das dient dem Stressabbau, wurde mir gesagt.

Das ist Lionhead im Jahr 2014. Es ist ein ganz anderer Ort als der, den Peter Molyneux 1996 mitbegründete. Es ist auch ein ganz anderer Ort als der, an dem vor 10 Jahren das erste Fable-Spiel veröffentlicht wurde. Damals war Lionhead noch ein unabhängiges Studio und befand sich nur eine Etage von 1 Occam Court. Als Microsoft eingriff, um – um es mit den Worten eines ehemaligen Lionhead-Entwicklers zu sagen – das Unternehmen zu retten, erweiterte es sich um den zweiten Stock und das Gebäude an der Alan Turing Road.

Seitdem ist so viel passiert. Es gab genauso viele Outs wie Ins. Die ursprünglichen Schöpfer von Fable, Simon und Dene Carter, gingen zusammen mit John McCormack, dem Art Director der Fable-Franchise, dem technischen Direktor Guillaume Portes und dem ausführenden Produzenten Jeremie Texier, um Another Place Productions zu gründen (Simon Carter kehrte später zu Microsoft bei Lift London zurück). Dann das große Problem: Molyneux, jahrelang das Gesicht von Fable, hat sich bei 22cans auf den Weg gemacht.

Nach der Veröffentlichung von Fable: The Journey im Oktober 2012 hatte ich Angst um die Zukunft von Lionhead. Ich machte mir Sorgen um die Lebensfähigkeit der Fable-Reihe, als die nächste Konsolengeneration näher rückte. Meiner Meinung nach strahlte der Stern von Fable weniger hell als auf der Xbox und mit Fable 2 auch auf der Xbox 360. Aber wenn man Lionhead aus der Nähe betrachtet und die Investitionen, die Microsoft kürzlich in seine Einrichtungen und die Mitarbeiterzahl getätigt hat, ist klar, dass Fable und Lionhead sind , gehen nirgendwo hin.

„Für Lionhead geht es immer darum, kleine Experimente und etwas Neues und Anderes zu machen“, erzählt mir Stuart Whyte, Studiodirektor von Lionhead.

„Wir sind wirklich stolz auf das, was wir mit Fable: The Journey gemacht haben. Ich weiß, dass es gemischte Rückmeldungen dazu gab, aber als Team haben wir diese Erfahrung geliebt. Es ist ein kreatives Medium und manchmal hat man etwas, das das Publikum liebt, und manchmal auch.“ das tust du nicht.

„Wir bekommen immer noch Fanpost für alle unsere Spiele, einschließlich The Journey. Ich weiß es kritisch, nicht so sehr, aber so ist es wohl.“

Fable Anniversary befindet sich seit etwa 15 Monaten in der vollständigen Entwicklung, aber einige haben seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2004 im Hinterkopf daran gearbeitet, das ursprüngliche Fable neu zu gestalten.

Als der Hauptdesigner Ted Timmins mit Dene Carter, dem Regisseur des ursprünglichen Fable, sprach, wurde er als Erstes nach dem Speichersystem gefragt.

„Seine genauen Worte waren: ‚Ich habe immer noch schlaflose Nächte wegen des ursprünglichen Speichersystems‘, erinnert sich Timmins. „Es kam erst so spät ins ursprüngliche Spiel.“ Die Entwicklung dauerte 10 Jahre.“

Lionhead hat Fable überarbeitet und ein automatisches Speichersystem integriert, das dem in den Halo-Spielen ähnelt. Es löst Kontrollpunkte aus, sodass Sie sich keine Sorgen machen müssen, dass Sie Stunden an Fortschritt verlieren, wenn Sie sterben. Und das ist auch gut so, denn einige der Quests des Spiels dauern 45 Minuten.

„Die meisten Leute haben das ursprüngliche Spiel so erlebt, dass sie bis fast zum Ende des Gildentrainings gespielt haben, dachten, das sei gut, und haben es ausgeschaltet und dann gesagt: „Ich bin wieder am Anfang des Spiels!“ sagt Produzent Craig Oman. Mit Anniversary wird das nicht passieren.

Das neue Checkpointing-System ist nur eine der neuen Funktionen dieses neuen und verbesserten Fable. Erwarten Sie HD-Grafik, Erfolge und eine überarbeitete Benutzeroberfläche. „In letzter Zeit habe ich viele HD-Spiele gespielt“, sagt Timmins. „Selbst die Rückkehr zum ursprünglichen Resident Evil auf dem GameCube war ein unglaubliches Remake. Und dann gibt es noch Ocarina of Time auf dem 3DS. Wir haben über Halo Anniversary gesprochen. Sie haben die Messlatte gesetzt. Wir konnten nichts machen.“ weniger. Da wir gerade über die Halos und die Zeldas sprechen, würde ich hoffen, dass Fable vielleicht als angestrebtes Spiel erwähnt wird, wenn in Zukunft jemand anderes ein HD-Remake macht.“

Ted sagt, dass sich das Studio im Juli 2012, nachdem die Arbeiten an Fable: The Journey abgeschlossen waren, in der seltsamen Lage befand, etwas Zeit zu haben, um über seinen nächsten Schritt nachzudenken. Zufälligerweise rückte Lionheads zweiter Kreativtag (der erste, der Fable Heroes hervorbrachte, bei dem Ted auch die Entwicklung leitete) näher. Er dachte, es wäre der richtige Zeitpunkt, ein Remake des ursprünglichen Fable vorzustellen. Mit Unreal dauerte es nicht lange, bis ein funktionierender Prototyp betriebsbereit war. Plötzlich waren rund 25 Personen beteiligt. Das Spiel wurde auf einer riesigen Kinoleinwand im Guildford Odeon präsentiert. Die Reaktion war positiv.

Ted schrieb ein kurzes Designdokument, das die Funktionen enthielt, die er hinzufügen wollte, wie z. B. Erfolge und SmartGlass-Integration. Produzent Craig Oman half dabei, es dem Führungsteam vorzustellen, und als die Verkaufsprognose die richtigen Zahlen zeigte, gab es grünes Licht.

„Es fühlte sich einfach wie der richtige Zeitpunkt an, nicht wahr?“ Ted sagt. „Wir näherten uns dem 10-jährigen Jubiläum. Halo Anniversary kam heraus und legte die Messlatte wirklich hoch und leistete fantastische Arbeit. Wenn man an die ursprüngliche Xbox denkt, denkt man an Halo und Fable. Das sind die beiden Microsoft-Spiele, die sich behaupten.“ aus.

„Es gibt diese schöne nostalgische Reise. Sie versetzt einen zurück in die Zeit vor 10 Jahren und zu all den Dingen, die damals auf der ursprünglichen Xbox passierten. Und als wir intern von allen so positiv aufgenommen wurden, war das einfach ein Riesenspaß. Es fühlte sich aufregend an. Das war es.“ eine großartige Zeit." Jetzt, fast anderthalb Jahre nach diesem Kreativtag, wurde das Fable-Jubiläum mit Gold ausgezeichnet.

Die Gedanken kreisen unweigerlich um Fable Legends, das letztes Jahr auf der Gamescom angekündigte exklusive Xbox One-Spiel. Es ist offensichtlich, dass es ein ganz anderes Fable-Spiel ist. Zunächst einmal ist es nicht Fable 4, wie viele gedacht hatten. Es handelt sich auch nicht um ein weiteres Fable-Rollenspiel für Einzelspieler. Es spielt 400 Jahre vor Fable 1 und bietet einen Koop-Modus für vier Spieler. Der Punkt scheint der Mehrspielermodus zu sein.

Auch wenn die Entwicklung vor der Ankunft des aktuellen Studiochefs John Needham im Mai 2013 begann, repräsentiert Fable Legends die Zukunft von Lionhead und die Vision, die der ehemalige MMO-Spezialist für das Studio hat.

„Unsere Vision – und sie ist eher unternehmerisch – ist es, die Welt mit fantastischen Spielen zu verbinden“, erzählt mir Needham in seinem Büro. „Das ist die Linse, durch die wir alles betrachten. Vernetzte Erlebnisse, Spiele als Service – das ist der Dreh- und Angelpunkt unseres Studios.“

„Es geht darum, das zu nehmen, was Fable so großartig gemacht hat, es zu modernisieren, Online-Funktionen hinzuzufügen und es zu einem lebendigen Dienst zu machen.“

„Es ist die Leistungsfähigkeit der Xbox One“, fährt er fort und erklärt, warum vernetzte Erlebnisse so wichtig sind. „Alle Cloud-Dienste, die uns zur Verfügung stehen, und die Online-Funktionen, die wir darauf aufbauen können, werden die Spieler verbinden. Eine vernetzte Erfahrung bringt Sie dem Produkt einfach näher, richtig, weil Sie Erfahrungen mit Ihren Freunden im Spiel geteilt haben, und.“ Es fügt eine Interaktionsebene hinzu, die die Leute heutzutage erwarten. Die meisten Ihrer Spielerlebnisse sind miteinander verbunden, wenn Sie darüber nachdenken.“

Ist Fable: Legends ein MMO, frage ich mich? Ist Lionhead jetzt ein MMO-Entwickler? Nicht so, betont Needham. „Es geht nicht um MMOs. Es geht nur darum, Spiele zu haben, die Leute zusammen spielen können.“ Der passende Begriff hierfür ist vielmehr „vernetzte Spiele“.

„Spiele als Dienstleistung.“ „Vernetzte Erlebnisse.“ Dies sind Schlagworte, die ich unzählige Male von Videospiel-Managern gehört habe, die den Übergang zu unserer unvermeidlichen Zukunft, in der wir immer online sind, bewältigen, und es ist schwer zu sagen, was das alles für etwas wie Fable bedeutet. Die Xbox One verbessert „die Dinge, die wir in der Cloud mit Fable machen können, und die Dinge, die wir mit der Spielersuche und verschiedenen Online-Modi machen können“, sagt Needham und erwähnt dabei Dark Souls und Journey. „Ich erwähne das immer, aber ich liebe Dark Souls, wo man in die Welten anderer Leute eindringt, und Spiele wie Journey, bei denen Leute ganz organisch in die Spielwelt ein- und aussteigen. Diese Art von Infrastruktur hinter der Xbox One gibt einem.“ viel Flexibilität, um online hochinnovativ zu sein.

„Sie inspirieren uns auf jeden Fall.“

Weitere Legenden werden in den kommenden Monaten enthüllt, aber im Moment ist es als Spieler leicht, skeptisch zu sein. Es scheint, dass es auch als Entwickler leicht ist, skeptisch zu sein. Needham sagt, dass sein erster Job als Chef von Lionhead darin bestand, „dem Studio Games as a Service und die Leistungsfähigkeit von Online zu verkaufen“.

„Das war Ziel Nummer eins, und wenn wir das Studio zusammenbringen, können wir online ein fantastisches Fable-Erlebnis schaffen. Dies ist kein IP, das unbedingt ein Einzelspieler-Erlebnis sein muss. Das war die wichtigste Botschaft, die ich übermitteln wollte.“ Wir haben große Fortschritte auf dem Weg zur Gamescom gemacht, etwas Spielbares zu haben, etwas, das dem Studio wirklich Spaß gemacht hat. Das Konzept hat wirklich alle überzeugt.“

Er gibt zu, dass es ein „gewisses Maß an Zurückhaltung und Besorgnis“ darüber gab, „wie wird das wirklich Fable sein?“, aber es scheint, dass mit der Zurückhaltung umgegangen wird. „Wir klären das jetzt, während wir das Spiel weiterentwickeln und es öfter spielen. Aber unsere oberste Priorität besteht darin, es zum nächsten großen Fable-Spiel zu machen und es online noch größer zu machen.“

„Ich liebe Dark Souls, bei dem man in die Welten anderer Leute eindringt, und Spiele wie Journey, bei denen Leute ganz organisch in die Spielwelt ein- und austreten. Diese Art von Infrastruktur hinter der Xbox One gibt einem viel Flexibilität.“ hochinnovativ online.“

Als Stuart Whyte 2004 zu Lionhead kam, war das Unternehmen ein unabhängiger Entwickler, der mit EA, Activision und Microsoft arbeitete. Er sagt, die größte Veränderung, die er seitdem erlebt habe, sei die Übernahme durch Microsoft gewesen und sei trotz aller Höhen und Tiefen zufrieden mit den Auswirkungen, die sie auf das Unternehmen gehabt habe.

„Diese Ehe zwischen uns und Microsoft Studios hat für Lionhead wirklich gut funktioniert“, sagt er.

„Uns geht es immer darum, ehrgeizige und innovative Sachen zu machen. Dieser Ehrgeiz ist großartig und wirklich aufregend für uns, aber als unabhängiges Studio ist es wirklich schwer, das zu tun, denn wenn nur eine Sache schief geht, ist man schon vorher unterlegen.“ du weißt es.

„Die Unterstützung von Microsoft im Rücken zu haben und mit Microsoft bei Dingen wie Kinect, SmartGlass und Xbox Live zusammenarbeiten zu können, entspricht wirklich dem, worum es bei Lionhead geht. Seitdem ist es großartig.“

Die Beziehung zu den Verantwortlichen in Redmond zu verwalten, ist ein schwieriger Balanceakt. Auf der einen Seite haben Sie ein äußerst leidenschaftliches Entwicklungshaus, das von Fortschritten in der neuen Technologie und der Möglichkeit, an Hardware der nächsten Generation zu arbeiten, getragen wird. Auf der anderen Seite haben Sie einen Microsoft-eigenen Entwickler, der nur ein Rädchen in der Microsoft Studios-Maschinerie ist, zu der das Kinect Sports Studio Rare, Lift London, Soho Productions, der Halo-Hersteller 343 Industries und mehr gehören.

„Ich möchte nicht rüberbringen, dass es nur sie und wir sind, denn wir sind Microsoft“, sagt Whyte. „Wir sind alle Teil der Microsoft-Familie. Aber wir sind auch Lionhead. Es ist wichtig, dass jedes Entwicklerteam, unabhängig davon, wem es gehört oder nicht, eine eigene kulturelle Identität hat.“ Und Das haben wir sehr wohl. Aber wir profitieren auch davon, Teil einer viel größeren Organisation zu sein, die so viel zu bieten hat und gut für uns funktioniert.

„Wie bei allem kann man nicht einfach abtrünnig werden und sein eigenes Ding machen. Selbst wenn man unabhängig ist, ist man immer noch Investoren oder irgendjemandem verpflichtet. Wenn man ein Spiel macht, muss man es letztendlich an Verbraucher verkaufen.“ Aber vorher muss man es an die Presse und Einzelhändler verkaufen. Und schon vorher muss man es an die breitere Organisation verkaufen. Das heißt, man verkauft es an das Management, aber man verkauft es auch an die Leute, die arbeiten darauf. Es gibt nichts Schlimmeres auf dieser Welt, als an einem Spiel zu arbeiten, an das man nicht glaubt. Es ist ein kleiner Anflug von Überzeugung, wie Ted ihn bei Fable Anniversary hatte. Diese Ansteckung mit Begeisterung strahlt aus. Und manchmal geht es irgendwohin und es wird dort enden, wo wir jetzt sind, und manchmal nicht so sehr.

„Sie können sich einige der Spiele ansehen, an denen wir im Laufe der Jahre gearbeitet haben, und sogar einige der Spiele, die noch nicht veröffentlicht wurden, und Sie können sehr deutlich sehen, dass unsere Identität sehr versucht hat, diese Spiele zum Vorschein zu bringen.“ Wir werden die Innovation weiterhin vorantreiben und sehen, was passiert.“

Der Art Director von Fable Anniversary, Jim Vale, kam Anfang 2010 zu Lionhead, um an Fable 3 zu arbeiten. Für ihn hat sich Lionhead selbst in dieser kurzen Zeit verändert. „Die Microsoft Studios fühlen sich mehr wie ein Ganzes an als zuvor“, sagt er. „Als ich anfing, war es ganz am Ende des altmodischen Lionhead, als es noch ein Studio in Guildford war, das zufällig Microsoft gehörte.“

„Damals hätten wir nicht einmal davon träumen können, die Audiofähigkeiten zu haben, die wir haben, oder den Mo-Cap-Raum“, wirft Ted ein, der vor zehn Jahren als Tester für das Original-Fable bei Lionhead angefangen hat.

„Wir wollen eines der besten Studios der Welt sein und auch die Top-Talente anziehen“, bietet Craig Oman an, der im Juni 2011 dazu kam. „Deshalb versuchen wir, eine Umgebung zu schaffen, die entspannend, kreativ und aufregend ist. Das haben wir verbessert, seit ich hier bin. Das ist eine der großen Veränderungen, die ich gesehen habe.“

„Eigentlich“, sagt Jim, „ist für mich die Tischtennisplatte das Größte.“

Für Whyte ist Lionhead „erwachsen geworden“. „Ich würde sagen, die Kultur der Branche hat sich verändert. Ich habe in den 90ern angefangen und damals waren die meisten Teams klein und in ihren Zwanzigern. Sie haben hart gearbeitet. Sie haben wirklich hart gespielt. Im Laufe der Jahre haben sich die Leute eingelebt. Sie“ Ich habe Familien. Sie haben Kinder. Das ändert die Sache.

„Aber es gibt hier viele leidenschaftliche Menschen. Ich habe in Unternehmen gearbeitet, in denen es viel mehr um Drohnen geht – quasi um eine Produktionslinie. Und ich habe in Unternehmen wie Lionhead gearbeitet, in denen es viel Leidenschaft und Kreativität gibt.“

„Damit sind Herausforderungen verbunden. Leidenschaft und Kreativität, wenn man sie nutzen kann, kann man einige erstaunliche Dinge tun, aber es ist eine Herausforderung. Aber wenn man es richtig macht, zahlt es sich wirklich aus.“

Laut Whyte ist Lionhead reifer geworden, da es seine Aufmerksamkeit auf die Xbox One richtet. „Wir befinden uns immer noch in einem Übergang. Wir versuchen ständig, uns zu verändern. Man muss sich anpassen und verändern. Mit neuen Plattformen und Xbox One durchlaufen wir diesen Prozess jetzt erneut. Es ist aufregend.“

Wenn ich frage, was die größte Veränderung im Studio im Laufe der Jahre war, erwähnt niemand den Ausstieg von Molyneux. Ich frage nicht danach, nur um zu sehen, ob er unaufgefordert aufgetaucht ist. Es gibt keine Schreine für den spaltenden Entwickler, keine Bilder des Mannes, der das Götterspiel erfunden hat – das kann ich jedenfalls sehen. Er war natürlich enorm einflussreich und viele Mitarbeiter mögen ihn noch immer (Ted erzählt mir, dass er viel Zeit für Lionheads Ex-Chef hat, mit dem er oft zusammengearbeitet hat), aber das Leben geht weiter. Letztendlich war er nur ein Mann, der seit zwei Jahren nicht mehr bei Lionhead gearbeitet hat. Die Fabel muss weitergehen. Obwohl – und das finde ich urkomisch – Molyneux 22 Dosen gegenüber von Lionhead im selben Forschungspark aufgestellt hat. Er kommt nicht zu Besuch, wurde mir gesagt, aber er schaut immer zu.

„Wir befinden uns immer noch in einem Übergang. Wir versuchen ständig, uns zu verändern. Man muss sich anpassen und verändern. Mit neuen Plattformen und Xbox One durchlaufen wir diesen Prozess jetzt erneut. Es ist aufregend.“

Anniversary wird Lionheads sechstes Fable-Spiel sein, das im Laufe der zehnjährigen Geschichte der Serie veröffentlicht wird. Es geht nicht gerade darum, Fable-Spiele herauszubringen, aber man hat viel Zeit in die Arbeit an der Franchise investiert. Ich frage mich, ob Lionhead nach all der Zeit nicht genug von Fable hat? Hat es nicht Lust, etwas anderes zu machen?

Needham sagt, dass Lionhead das Fable-Studio ist, aber es arbeitet auch an anderen, unangekündigten Nicht-Fable-Spielen, was toll zu hören ist, nicht weil ich denke, dass Fable ausgedient hat, sondern weil ich dieses talentierte Studio gerne dabei sehen würde seine Hand ist auf etwas anderes gerichtet. Etwas weniger Rollenspiel vielleicht.

Aber im Moment steht Fable immer noch im Mittelpunkt. „Es ist immer interessant“, sagt Needham.

„Letztendlich müssen wir bei Lionhead das geistige Eigentum von Fable aufrechterhalten und stärken, damit wir weiteres geistiges Eigentum schaffen können. Das versuchen wir auch in meiner Verlagsgruppe. Das ist unsere Rolle. Aufbau und Generierung neuer IP für Microsoft.“

Gibt es Druck, Fable in eine jährliche Serie wie Call of Duty umzuwandeln?

„Ich glaube nicht, dass es auf die Lautstärke ankommt“, entgegnet Needham. „Es geht um Qualität und Spiele, auf die wir stolz sind. Spiele, die wir als Studio spielen wollen. Deshalb denke ich nicht so viel über die Lautstärke und die Veröffentlichung eines Spiels jedes Jahr nach, sondern darüber, ob wir etwas bauen, das miteinander verbunden ist.“ „Das ist hochwertig? Das macht Spaß?“

„Sehen Sie, es besteht immer Druck, Spiele zu veröffentlichen. Es ist ein Geschäft. Aber wir wollen Spiele veröffentlichen, auf die wir stolz sind und die von hoher Qualität sind.“

„Wir haben an einer Reihe von Fable-Spielen gearbeitet“, sagt Whyte. „Aber wir haben „The Movies“ gemacht. Wir haben „Black & White“ gemacht. Wir sind nicht nur ein Fable-Studio. Gemessen an unserer aktuellen Lage hatten wir in letzter Zeit viele Fable-Spiele, aber das würde ich nicht sagen.“ Wir sind nur Fable. Mehr kann ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht wirklich sagen!“

Im Gespräch mit Ted, Craig und Jim, die alle daran gearbeitet haben, das ursprüngliche Fable pünktlich zum zehnten Geburtstag neu zu gestalten, wird deutlich, dass die Leidenschaft für Fable bei Lionhead nach wie vor brennt. Aber der Schlüssel liegt vielleicht darin, dass die Entwicklung von Fable neben anderen Dingen weitergeht. Darum geht es bei den Kreativtagen. Darum geht es bei Lionhead Incubation. Albion dominiert die Mauern von Lionhead, aber in ihnen finden Experimente statt.

Und die Experimente, sagen die Entwickler, finden in Fable statt. „Mit Fable Legends machen wir neue Sachen“, sagt Whyte. „Es ist wieder eine neue Sichtweise darauf. Das Wichtigste ist, nicht in dem Trott stecken zu bleiben, nur eine jährliche Fortsetzung zu machen, die sich nicht allzu sehr vom Vorjahr unterscheidet. Darauf werden wir uns nicht einlassen, weil das so ist.“ Ich vermute, dass es ziemlich seelenzerstörend wäre.

„Fabel kann so viele verschiedene Dinge sein“, sagt Ted. „Wenn es Barbie Horse Adventures wäre, hätte ich vielleicht schon die Nase voll“, lacht er und zeigt auf Jim, der, wie Sie ahnen, an Barbie Horse Adventures mitgearbeitet hat.

„Wir machen nie eine direkte Fortsetzung. Auch wenn es Fable 1, Fable 2, Fable 3 ist, ist es nicht nur das Spiel davor, sondern mit etwas mehr. Wir versuchen, neue Funktionen hinzuzufügen, es spannend zu machen und es zu verändern.“ Es ist ein echtes Risiko, das so zu machen, denn man wird nicht jeden Fan glücklich machen. Aber es hält uns kreativ.“

Eine der Errungenschaften, die Ted in Fable Anniversary erzielt hat, heißt Definitely Not On Rails. Sie erhalten es, wenn Sie entweder jede Region im Spiel besuchen oder Ihre Taille vergrößern, sodass Sie dies nicht tun müssen. Es ist eine spielerische Auseinandersetzung mit der Kontroverse um das exklusive Kinect-Spiel Fable: The Journey, das Peter Molyneux nach der katastrophalen E3-Präsentation des Spiels bekanntlich als „definitiv nicht auf Kurs“ erklärte. Es ist auch ein Zeichen dafür, dass Lionhead trotz der Umwälzungen der letzten Jahre den trockenen englischen Witz, der der Fable-Reihe so lange gute Dienste geleistet hat, nicht verloren hat. Als ich das Taxi von 1 Occam Court zum Bahnhof Guildford nehme, bemerke ich, dass es aufgehört hat zu regnen. Lionhead und Fable haben den Sturm überlebt.